竜太のテクニカルメモ

物理やへっぽこなゲーム作りについて易しく解説するよ

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タイムマシン~遠い未来と任意の時点の未来から情報を送る~

ども,竜太です.

今回は任意の時点の未来から過去に向かって情報を送ることを提案します. これはずっと遠い未来の情報だけでなく,任意の時点の未来の情報も一緒に送れる技術で, この技術によって,例えば好きな時点で基本的未来制御法が使えたりするようになります.

僕のタイムマシンは過去への情報のバトンリレーが重要

僕のタイムマシンは多数の人工惑星を使用して情報を過去へ過去へとバトンリレーするものです. このため,1ステップ当たりの巻き戻し時間は短いのですが,沢山繰り返すことで長い時間時間を巻き戻せるようになっています.

未来から送られてきた情報を追加・改ざんして送れる!

ここで遠い未来\gammaと比較的近い任意の時点の未来\betaと現在\alphaがあるものとしましょう. 情報を過去へ送るので時間方向を逆向きに遠い未来を起点としてとりましょう. 遠い未来の時点\gammaには,メッセージM_{\gamma}を過去に送るものとします. するとこの情報は途中の未来\betaを通過するので例えば仮に,プログラム的に基本的未来制御法で猫を殺す時刻が未来\betaだった場合, 遠い未来のメッセージM_{\gamma}とは別に,情報Boolean = trueを過去に一緒に送る必要があることになります. もちろん場合によったらデータ量がオーバーしてしまいますから,その場合に限り,メッセージM_{\gamma}を一部削除して送るなどの対策が必要かもしれません. このとき,厳密には入力が済んで,すぐに送れる状態になった時刻が未来\betaの時点であることに注意してください. こうすると現在\alphaは,遠い未来の情報M_{\gamma}と一緒に基本的未来制御用のBoolean = trueが両方送られてくることになるので, 異なる未来の時点から情報が送れるうえに,しかも,基本的未来制御法もいつでも実行に移せることになるわけです.

データ容量さえ気を付ければ,どの時期の未来からでも情報が送れる!

こうして,データ容量さえ気を付ければどの時点の未来からでもデータの追加・修正が行えることが分かりました. ポイントは書き換える時点でのデータを閲覧してから書き換えるわけにはいかないので, やや不確かなデータをもとに書き換えるか,あるいは削除と追加だけにするかということです. 未来からの情報を閲覧できるのは届いた後で,そのデータに修正を反映するのは閲覧した時刻より未来の時刻だからです. ただし,基本的未来制御法だけはいつでも行えます. 送られてきたデータの確認が基本的に要らないからです.

データに削除順位の優先度を示す記号や数字を一緒に記録する案

こうしてみると,大量のデータが容量を圧迫する前に,自動でデータを削除する機能も有効でしょう. そこで,データ削除優先度に応じた数字や記号などを未来の各情報に紐づけする案が考えられます. これにより,重要データが誤って削除されるなどの対策もとれるかもしれません.

如何だったでしょうか? 今回の方法によって,未来から情報をもらいながら,いつでも基本的未来制御法を使用することができるようになったことが分かると思います. いつでも基本的未来制御法が使えるので大変有望そうです^^

ここまで読んでくださって有難うございます. 何か間違い等ございましたら,ご報告いただけると幸いです^^


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