竜太のテクニカルメモ

物理やへっぽこなゲーム作りについて易しく解説するよ

ユニティちゃんライセンス

このブログはユニティちゃんライセンス条項の元に提供されています

アイデアの出し方

ども,竜太です.

今回は私が考えるアイデアの出し方についてご紹介します.

まずは小さなアイデアの出し方についてご紹介します

2つの概念や物を一緒にする

例. 水上を走る乗りものと陸を走る乗り物を一緒にして水陸両用自動車を作る.

並行展開する

陸を走る乗り物があるから空を走る自動車を作る. 大きいものが作れたら小さいものを作る(ナノマシンロボットなど) 一般的に並行展開は小さなアイデアになりやすいですが, 大小は質的に全く違ったものになるので重要です.

必要は発見の母

ドアを開けておきたいからドアストッパーを作る.

上記はもしかしたら通常のアイデアの出し方の本に書いてあるかもしれませんが, 実は小さなアイデアの出し方になってます. 例外はありますが,通常これだけで大きな発見や発明はまずできません. ただし,このことを機械的に覚えてしまって,上記三つが全部大きな発見につながらないと考えるのは硬直的すぎる考え方です. 反例を出しましょう:

空気中で呼吸ができるので並行展開して液体中で呼吸ができないか考える.→液体呼吸のアイデア

この例は並行展開に見えるでしょうが,実際には凡人には不可能に近いぐらい難しい並行展開なのでむしろ天才的です. このようにアイデアの出し方の方針はありますが,機械的に判断することは危険です.

次に大きな発見のアイデアをご紹介します.

SFの技術はなんでも研究する

実はこれは大事です. 例えば自動運転技術などは最初にSFに登場しました. 僕のタイムマシンなどもシュタゲの影響があります^^

数学的に考える

ニュートンアインシュタインディラックもハイゼンベルグもみんな数学的に考えてました. 僕のタイムマシンも回転座標系のローレンツ変換は数学的発見です. パラダイムシフトはほぼ数理物理学によってもたらされます. 僕の基本的未来制御法もベル状態という数学的に表せる量子状態を使用しています. 大きな発見に極めて有効です.

問題意識を持つことの方が解決能力よりずっと重要

解決能力はほとんどの場合,受験のような既知の問題の解決能力を指す場合がほとんどでこれはあまり役に立ちません. 一方,当たり前に思えることを永久に近いほど悩み続ける能力は天賦の才能です. アインシュタインはこういっています.

「私は自分のことを天才とは思いません.私は人よりずっと長くの時間をそれ(=物理学)に費やしてきただけです.」

このように天才に見えるアインシュタインですら,恐らく世界一悩み続けたはずなのです.

特殊から一般へ

相対論をご存じの方はピーンときたかもしれませんが, アインシュタインは最初特殊相対論を先に発見し10年もあとになってから一般相対論を発見しました. このように一般的に言って発見というものは特殊なものから先に発見したり発明したりし,一般性の高い発見や発明はずっと後になってからするのが普通です. これは大きなアイデアでも例外ではありません. 私のタイムマシンもまず最初は,

  1. 13年ぐらい前に瞬間情報転送装置があると過去に情報が送れてしまうので作れないだろうと指摘.
  2. 去年5月に未来のスピン方向を予言するタイムマシンを提案.
  3. 去年6月ぐらいに0.02秒ぐらい過去に情報を送れるタイムマシンを提案.
  4. 去年7月ぐらいに情報を過去にバトンリレーして6分ぐらい過去に情報が送れるタイムマシンを考案.
  5. 去年12月ぐらいにタイムマシンの稼働年数分だけ過去に情報が送れるタイムマシンを考案.

のように徐々に改良していきました. また最初は疑心暗鬼になることも大変多かったのですが,徐々に自信がついてきたものです.

特殊なアイデアと言っても最初の段階で自ら特殊と認識しているとは限りません. アインシュタインの場合は認識していたにもかかわらず,最初に特殊相対論を発表したときは『特殊』とは付けておりませんでした. この発見の順番を逆にしようとするとほとんどの場合手痛い失敗をします. 例えばあなたが究極に一般的な理論を作ろうと目論んだとしましょう. あなたは恐らく神の数式を発見しようとしているのでしょうが,その研究は間違いなく失敗するはずです. このように,発見の手順は必ずと言っていいほど,特殊から一般を目指すのが良いです.

何でも名前を付ける

私はいろいろなものに名前を付けてきました. 例えば仮想光子ではなく量子もつれ状態にある光子も含めた光子の一般的な状態全般に対して疑似光子と名付けたり, テンソル積状態にJoint Stateと名付けたり,動物の食用肉が取れる植物にMeat Plantsその肉にPlants Meatと名付けたり, 水素とエタノール混合気体燃料にフレイル(fluid + oil)と名付けたり,カシミール効果で起こる反重力装置をカシミールドライブと名付けたりなど,沢山あります. 一般に難しい概念や特殊なものに簡単で見通しの良いい名前を付けると,すっきりと頭の中が整理され,複雑なことを考えるのが容易になります. 一般に勝手に名前を付けるとほかの人とのコミュニケーションは取りづらくなりますが,その代償に見合うだけの十分なメリットがあります. 難しい概念が処理できるようになると,次々と頭の中が整理され発見ができるようになるからです. 皆さん,とっても素敵なことですので,どんどん新しい名前を考えて名付けていきましょう.

何でもあべこべに考える

恐らくこれがほとんどの人にとって一番難しいことでしょう. 例えばこういうのはどうでしょうか?

世の中の人の大半は何事にも原理があると思っています. 原理を見つけられるかどうかは問わなければという意味です. しかしこれは裏を返せば,世の中にはそもそも原理が全くなかった場合, 誰もその可能性を吟味しないという,恐ろしい状態を意味します. せめて50%の人が,世の中には原理がない可能性を考慮すればよいのに誰もその可能性を考えないのです. これって,本当に公平で客観的でしょうか? このようにあり得ないと思ってしまうと大きすぎる盲点が発生してしまいます. 例えば計算量の問題にP≠NP問題があります. これは素因数分解のように多項式時間で解けるアルゴリズムが見つかっていない問題はやっぱり多項式時間で解けないのか?といった意味になりますが, 皆さんはどう考えますか? この答えは知られていません. したがって現段階では誰も答えることはできてないのですが,ほとんどの数学者はP≠NPを想定して証明を考えているようです. しかしあなたが慎重なら念のため起こりそうにないP=NPの可能性についても考えてみるべきです.

これについて次のように考えるのは典型的すぎる間違いです.

「今まで勉強してきてちっとも成績が上がらないから勉強して成績が上がるはあべこべに考えてゲームしよう」

なんとなくダメなのはわかるでしょうが,実は理由があります. 良いあべこべとは現実逃避や自分の願望とは逆のあべこべなのです. 一方ダメなあべこべはそれが自分の願望であったり,現実逃避になっているあべこべなのです. 例えばこんなのはどうでしょうか?

「アイスは冷たいからカロリーを奪うから太らないのよ.だから私はアイスを食べるの.」

この人はほぼ間違いなく太っているでしょう. 何故なら現実逃避や願望のあべこべは安易な考えに飛びついているだけなので,全然緻密な論理じゃないからです. これが分かったら,パチンコで儲けようと思いますか?

小さな感触を大切にしてメモをすぐ取る

生まれたばかりのアイデアは生まれたばかりの赤子のように非常に弱弱しくてすぐに死んでしまいます. しかし,ほとんどの人の周りには3種類のドリームキラーが居ます.

  1. 「君にはできないよ」 「将来大谷翔平のようなスター選手になる!」といったとき これで可能性があってもあっという間につぶされてしまいます.

  2. 「それはくだらないよ」 リチャード・ファインマンファインマンダイアグラムを初めて発表したとき, 間違っているといった人はあまりいませんでしたが,ほとんど反響はありませんでした.

  3. 「それは不可能だよ」 残念ながら私のタイムマシンもほとんど信じてもらえてません. しかも,不可能という人のほとんどは,不可能であることを確信しているだけで,詳しく熟知していないのがほとんどです.

ドリームキラーに殺される生産性

このようにドリームキラーは大変多く少なくとも9割の人がドリームキラーです. みなさん,このような常識人につぶされたくなかったらアインシュタインの次の格言を思い出してください.

「常識とは18歳までに集めた偏見のコレクションである.」

皆さん如何だったでしょうか? さすがにタイムマシンは信じられなかったけど,大筋でいいことを言っているなぁと思われた方も多かったのではないでしょうか? これは私が大切に持っている考えなので,楽しんでいただけたら嬉しいです^^

ここまで読んでくださって有難うございます. 何か間違い等ございましたら,ご報告いただけると幸いです^^


物理学ランキング


宇宙開発ランキング


量子力学ランキング

にほんブログ村 科学ブログ 科学情報へ
にほんブログ村

にほんブログ村 科学ブログ 最先端科学・最新科学へ