竜太のテクニカルメモ

物理やへっぽこなゲーム作りについて易しく解説するよ

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タイムマシン~誤り訂正技術~

竜太です.ども.

今回はタイムマシンのデータのエラー訂正技術についてご紹介します.

僕のタイムマシンはIPパケットを通信に使う

僕のタイムマシンは実はIPパケットで通信します. ところがこの方式は双方向通信を前提としているため, 未来から一方的に情報を送ってくる僕のタイムマシンでは今まで, エラー訂正がなされてませんでした. このため,タイムマシンの情報は遠い未来の情報ほど文字化けなどのエラーが多くなってしまうという原理的欠陥がありました. そもそもTCP/IPには双方向通信を利用してエラー訂正をする機能がついているのに,タイムマシンの場合にはその機能が使えなかったわけです. これを改善するには双方向通信を実現するしかないように思えますが,一体どうすれば誤り訂正ができるのでしょうか?

ローカルで未来に情報を送る

そこで次のようにします. 今,誤りのあるパケットが12:00丁度に送られてきたものとします. このとき,CRCチェックサムで通常エラーが判別できますから(そうでない場合そもそもエラーを発見できない), エラーがあったらそのパケットを破棄して再送要求を出します. 再送要求が出されたら,少し待って本当はごくわずかの時間でいいのですが,例えば12:00時1秒になってから タイムマシンの元データにアクセスしてタイムマシンにそのパケットを再送するように指示を出します. すると,12:00丁度にはエラーのあったパケットとともに正しいパケットが送信されてくるので,最初のパケットは自動で破棄し, 2番目のパケットでデータを復元できます. ここで用心深い読者は次のように反論するかもしれません.

「ずっと遠い未来,例えば1年後の未来の時点でエラーが発生していたらこのやり方ではエラー訂正できないのでは?」

一見するとそうなのですが,実は違います. 何故ならこのエラー訂正処理を実装して1年後は当然このやり方でエラーが発生した直後にエラー訂正しますので, 帰納的に考えればいつの時点でもエラー訂正できているからです. また,データ量も,ほんのわずかしか増えません. 何故なら,エラー訂正用のパケットが1年間流れるなどといったことは起きずに,ほんの一瞬しか流れないからです. こうしてエラー訂正処理が,情報のタイムマシンに実装されました.

ますます信頼性の向上したタイムマシン

これにより,ごくわずかの転送データの増加でタイムマシンのエラー訂正ができることが分かりました. ますます信頼性が向上したことになります.

ここまで読んでくださって有難うございます. 何か間違い等ございましたら,ご報告いただけると幸いです^^


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